(゜A゜;)アツー
周知の上だがあえて言おう、(゜A゜;)アツーと。
さて、改めて見直してみると自分、迷走しまくりでんがな。
っつーわけで、いろいろと再確認もかねて書いてみる。
ちなみにレシピ新しくなってるから。神河落ちたの?
なんか砂の逆流が流行ってるけど…
−−−−−−−−−− 山折 −−−−−−−−−−−
ゾンビーズ改
18沼
4山
2マーディ
2ゴルガリのギルド魔道士
3ストロームガルドの十字軍
2アンデッドの王
4ナントゥーコの鞘虫
2臭い草のインプ
3ハーコン様
4グレイブディガー
3墓所の勇者
4火山の槌
4最後の喘ぎ
3死の円舞曲
2瓶詰めの回廊
−−−−−−−−−− 谷折 −−−−−−−−−−−
・ハーコン様
利点と弱点と使われた人たちの感想
まずは自分で帰ってこれるっつーことで除去耐性あるよね。
あと騎士が釣れるってのは全体除去対策とか。
まぁ除去に強いわけだ。
「地味にうざい」とかいう人もいたしね。
弱点はまず手間かかりすぎ。落とさにゃならんし。
それでいて墓地行き1回につき2点ルーズ。これは…。
まだ実践段階でもないからわからんけど。
・戦闘要員たち
ハスク・勇者・ストロの十字軍・ディガー・あとハーコン様。
戦闘向きで全員ゾンビだから王の加護を受けられるわけで。
王のおかげで復活もできるし「墓穴までの契約」もあったけど、
潜水艦で300円、しかも1枚しかなかったからやめたよ。
もっと安かったら検討。あと地味にプロテクション便利。
ディガーはシステム部隊でもいい気がしたけど、戦場へ。
・防御、システム部隊
アンデットの王・ゴルガリメージ・臭い草のインプ
まず王はネ申。勇者で釣れた日には踊るぜ?
クリーチャーが帰ってくる栄光の唱歌。これが弱いわけが無い。
枚数ほしいけどね〜。
メージはなんかほかの奴等で十分回収とかできるから変えるかも。
ラクドスメージとかにさ。3黒でハーコン捨てるゾンビだし。
で、インプはまんま飛行対策。発掘はそこそこ相性いい。
・除去スペル
今回はハンマーとギャスプ。軽さは序盤の制圧のため。
このデッキはなんか重いんで、序盤が何とかなれば、みたいな。
ある程度時間がたてば自然とゾンビたちが百鬼夜行。
・サポートスペル
ワルツはまんまハーコン様のため。
ゾンビ以外のクリーチャーも戻せるけど、2枚無いと駄目だから。
序盤使えないのですよ。
で、インスタントがギャスプしかないこのデッキならと瓶詰め。
ファイレクシryを使わないのは無いからさ。
で、ハーコン様スレからいくつか。
とまぁここら辺も踏まえてまたいぢくっちゃいますよ。
いぢくる、ってエロくね?
今日の敵
[タカアキ] 攻撃:68 素早さ:12 防御:72 命中:83 運:62 HP:296
[徹ぴょん] 攻撃:85 素早さ:80 防御:27 命中:16 運:41 HP:252
タカアキ vs 徹ぴょん 戦闘開始!!
[徹ぴょん]の攻撃 HIT [タカアキ]は84のダメージを受けた。
[タカアキ]の攻撃 HIT [徹ぴょん]は81のダメージを受けた。
[徹ぴょん]の攻撃 HIT [タカアキ]は0のダメージを受けた。
[タカアキ]の攻撃 HIT [徹ぴょん]は119のダメージを受けた。
[徹ぴょん]の攻撃 MISS [タカアキ]は攻撃を回避した。
[タカアキ]の攻撃 HIT [徹ぴょん]は140のダメージを受けた。
[タカアキ]が[徹ぴょん]を倒しました(ラウンド数:3)。
魔法のMD5 - MD5バトル http://www.newspace21.com/mix/btl.php
っしゃぁ!
周知の上だがあえて言おう、(゜A゜;)アツーと。
さて、改めて見直してみると自分、迷走しまくりでんがな。
っつーわけで、いろいろと再確認もかねて書いてみる。
ちなみにレシピ新しくなってるから。神河落ちたの?
なんか砂の逆流が流行ってるけど…
−−−−−−−−−− 山折 −−−−−−−−−−−
ゾンビーズ改
18沼
4山
2マーディ
2ゴルガリのギルド魔道士
3ストロームガルドの十字軍
2アンデッドの王
4ナントゥーコの鞘虫
2臭い草のインプ
3ハーコン様
4グレイブディガー
3墓所の勇者
4火山の槌
4最後の喘ぎ
3死の円舞曲
2瓶詰めの回廊
−−−−−−−−−− 谷折 −−−−−−−−−−−
・ハーコン様
利点と弱点と使われた人たちの感想
まずは自分で帰ってこれるっつーことで除去耐性あるよね。
あと騎士が釣れるってのは全体除去対策とか。
まぁ除去に強いわけだ。
「地味にうざい」とかいう人もいたしね。
弱点はまず手間かかりすぎ。落とさにゃならんし。
それでいて墓地行き1回につき2点ルーズ。これは…。
まだ実践段階でもないからわからんけど。
・戦闘要員たち
ハスク・勇者・ストロの十字軍・ディガー・あとハーコン様。
戦闘向きで全員ゾンビだから王の加護を受けられるわけで。
王のおかげで復活もできるし「墓穴までの契約」もあったけど、
潜水艦で300円、しかも1枚しかなかったからやめたよ。
もっと安かったら検討。あと地味にプロテクション便利。
ディガーはシステム部隊でもいい気がしたけど、戦場へ。
・防御、システム部隊
アンデットの王・ゴルガリメージ・臭い草のインプ
まず王はネ申。勇者で釣れた日には踊るぜ?
クリーチャーが帰ってくる栄光の唱歌。これが弱いわけが無い。
枚数ほしいけどね〜。
メージはなんかほかの奴等で十分回収とかできるから変えるかも。
ラクドスメージとかにさ。3黒でハーコン捨てるゾンビだし。
で、インプはまんま飛行対策。発掘はそこそこ相性いい。
・除去スペル
今回はハンマーとギャスプ。軽さは序盤の制圧のため。
このデッキはなんか重いんで、序盤が何とかなれば、みたいな。
ある程度時間がたてば自然とゾンビたちが百鬼夜行。
・サポートスペル
ワルツはまんまハーコン様のため。
ゾンビ以外のクリーチャーも戻せるけど、2枚無いと駄目だから。
序盤使えないのですよ。
で、インスタントがギャスプしかないこのデッキならと瓶詰め。
ファイレクシryを使わないのは無いからさ。
で、ハーコン様スレからいくつか。
《月光の取り引き》も面白い。
(ビートには無駄カードになるのでサイド後)
《不和の化身》 黒/赤
追加コスト。自身もフィニッシャーになったりする。
《暗黒波》はGOOD!
ディミーアやラクドスのギルド魔道士も何回でも使えますが重過ぎる且つバウンスor除去られるので微妙。それなら《鋸歯の戯れ児》の方が使いやすい。
ハーコンのプラス点
1.何度も甦る。
2.騎士を甦らせれる。
ハーコンのマイナス点
1.墓地からしかプレイできない。
2.場から墓地に落ちると2点ダメージ。
とまぁここら辺も踏まえてまたいぢくっちゃいますよ。
いぢくる、ってエロくね?
今日の敵
[タカアキ] 攻撃:68 素早さ:12 防御:72 命中:83 運:62 HP:296
[徹ぴょん] 攻撃:85 素早さ:80 防御:27 命中:16 運:41 HP:252
タカアキ vs 徹ぴょん 戦闘開始!!
[徹ぴょん]の攻撃 HIT [タカアキ]は84のダメージを受けた。
[タカアキ]の攻撃 HIT [徹ぴょん]は81のダメージを受けた。
[徹ぴょん]の攻撃 HIT [タカアキ]は0のダメージを受けた。
[タカアキ]の攻撃 HIT [徹ぴょん]は119のダメージを受けた。
[徹ぴょん]の攻撃 MISS [タカアキ]は攻撃を回避した。
[タカアキ]の攻撃 HIT [徹ぴょん]は140のダメージを受けた。
[タカアキ]が[徹ぴょん]を倒しました(ラウンド数:3)。
魔法のMD5 - MD5バトル http://www.newspace21.com/mix/btl.php
っしゃぁ!
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